とりあえず、ARM用のJITコンパイラの作成にとりかかれすらしていません(汗)
あと、コミケの配布版から少し変更があります。スペルミスの修正と、3Dレンダラでの光源構造体の変更です。前者はコンパイル時にエラーが出たら直せばOK。後者はコンパイルエラーが出なくてもソースの変更の必要があります。光源の種類にスポットライトを追加したので、それに伴った変更です。
3DレンダラはOpenGLのシェーダー言語を利用して、フォンシェーディングとシャドウマッピング、その他の拡張機能を実装していこうかと思っています。
OpenGL2.0 以降なら EntisGLS3 のレンダラを使用する場合とほぼ同じ出力が得られるようになるかと思います。予定している新機能などは OpenGL レンダラのみの対応になりそうな気がします。
ただ、OpenGLを利用する場合は、実行しているハードで細々と挙動が違ったりして対応が面倒なのが問題ですよね〜。あと、OpenGLの古臭いインターフェースとか…。まあ、ライブラリ上から利用する場合には意識することはないですが。
明けましておめでとうございます。
コミケはお疲れ様でした〜
コミケでは新作ゲームは出せませんでしたが、今年は何かできるでしょう。多分。
ここのところ、上物ではなく、土台ばかりに手を取られて凄く大変だったのですが、あと少しで………ARMのJITコンパイラまでたどり着ければ………一息つける、か?(なんか遠いな)
ともかく、予定では1月中にはたどり着くはずなんですが、どうなんでしょう…。
ここのところ、デバッグの見積もりが甘すぎるせいで、予定より時間が掛かるということを繰り返しているのですが、ましてやJITコンパイラ。しかもデバッグがままならないARM。恐ろしい…。多分2月中に動けばいい方なんだろうな…
ふぅ………やっとコンパイラのバグ修正…
詞葉は、2.0から3.1までの間、コンパイラで血反吐吐きまくってる気が…。
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