開発中の同人SLGの進行がやや遅れ気味ですが、とりあえずフレームワークのコーディング中です。
テストで大量にオブジェクトを並べて負荷を見てみたら思っていた以上に重くて、色々 EntisGLS4 のエンジンの最適化をやっていました。
多少速くなりましたが、期待するほどの速度ではありません。まあ、現状想定する範囲では致命的な重さというわけではないのですが。
開発に使っているマシンのGPUは、NVIDIA の GTX 650 Ti と Quadro 600 の2枚挿しなのですが、どうも Quadro 600 のほうで動いている気がします。プライマリモニタが Quadro なのとか、OpenGL での描画なのとかが関係してそうな気がします。
Quadro 600 は世代的には少し型落ちなので GTX 650 Ti よりだいぶスペックで劣っています(GTX 650 も古いですが)。持っている Android PAD の Tegra-3 には勝っているかもしれませんが、実際に走らせていないので何とも言えません。
なので、きっと GTX 650 Ti で動かせば十分に速いはずだ、ということにして同人ゲームの作業のほうに戻ってきました(汗)。
とりあえず、現状環境で快適にプレイできるようにはしようと思っています。Android 版もそのまま動かすつもりですので。
Android の64ビットバイナリの動作は確認していなかったので、試しにエミュに x86_64 の環境を作って試してみたらライブラリロードのタイミングで落ち、x86_64 のバイナリを外して、x86 のバイナリがロードされるようにしたら動いた。何故?
と言うわけで、Android 用プロジェクトのフロントエンドは、デフォルトで 64 ビットバイナリのチェックは外すようにしました。次に更新/公開した時にはそうなってるはずです。
後、マルチコア ARM でマルチスレッド処理が全然速くならない件ですが、(MEI形式の)動画の再生をマルチスレッド処理するようにしたら速くなりました。画像描画処理だと全然だったんだけど、ん〜〜〜〜、メモリネック? 違うと思うんだけど…。
ともかく、これで、Android では懸念事項だった「動画再生が重い」っていうのがだいぶ緩和されました。まあ、誰も使わないと思いますけどね。
いずれも次回更新で。
EntisGLS4s.05 を更新しました。
主に Android 用プロジェクトフロントエンド(newGLS4AndroidProj.exe)のしょーもないバグの修正です。ほか、Android 1.6 対応バイナリ(誰も使わないと思うけど)の追加・更新などです。
あと、画像は開発中同人ゲームの表紙画像をある程度完成させました。A4 600dpi 以上で作ったので、色々使えるでしょう。
現在の開発進行度は 17.1%(60.2/352)です。まだまだ先は長いです。
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