目に見える更新が出来ないのが辛いです。
同人活動ですが、今年の冬コミには申し込む予定です。
夏コミや今度のコミティアには出ません orz
大体、何を出すかは決まっているのですが、まだ全く見せられる段階にありません。ただ、冬コミでは新作をリリース予定です。
当面は EntisGLS4s を早く形にすることが目標になります。
春に公開とか言っていたよう気がしますが、きっと来年の事ですよ(ぇ
EntisGLS4s はようやく上位層のコーディングが出来るような段階にさしかかりつつあって、気持ちが結構明るくなってきました。(今まで砂漠の中を走っているような感じで、欝気味でした)
当初は EntisGLS3 と詞葉の旧コードの遺産をそれなりに引き継ぐつもりだったのですが、結局、殆ど新規に書き起こすことになっていました。現状10万行ほどあります。(EntisGLS3 はおよそ30万行)
冬コミの出し物ですが、EntisGLS4s のサンプルゲームを作る予定です。(間に合わなかったら以降のコミティアや夏コミなど予定)
当初はかなり簡単なものにするつもりだったのですが、いつものごとく、色々アイデアやネタを練っていたらそれなりにちゃんとしたものになってきてしまいました(汗)。なんだかこの展開は隼STGを思い出します。
一体いつになったら次回作が本格始動するのでしょうか…(実際には隼STGの前からスタートしているのですが…)
イラスト描きたいのですが、忙しすぎて流石に無理です…orz
最近は、俺言語のコンパイラの強化ばかりやっていて、同人ゲームの開発まで到達出来ていなかったりします。
ちょっと、余りにコンパイラを強化して、普段のC++のコードをそのままコンパイルできるレベルまで来てしまったのと(もちろん従来の俺言語もコンパイルできる)、実行する仮想マシンでコードをネイティブに変換して実行する準備が着々と進んでいるので、もう、それを完全に作ってしまってから同人ゲームの開発に移行しようかと。
俺言語にソースを移行してしまえば、32ビットWindowsだけでなく、色々移植性が高いですし(64ビット版や Android、その他など)、SIMD 命令のネイティブ変換を実装してしまえば、x86 か ARM かも考えなくても良くなりますし、そもそも、SSE や NEON
が使えるかどうかを気にしなくてもいいので(実行速度は遅くなるものの、ネイティブに変換することろで同等の代替コードを出力するだけなので)、コードの使いまわしと言うか、汎用性が飛躍的に向上しそうな気がしてきています。
まあ、ネイティブコードへの変換は当面は x86/SSE2 のみですが。
なんと言っても、俺言語「詞葉3.0」の新しい仮想マシンは、実装が凄く簡単で、かつ実行速度が速いと言う利点があるので、将来仮に別のプラットホームへ移行するとなったときにも、俺言語で書いておけば、新しいプラットホーム用の仮想マシンを作るだけで即移行できるということがあるんですよねぇ〜。
欠点があるとすれば、デバッグ環境がやや貧弱、というところでしょうかねぇ〜。
一般参加でしたが、涼しくて良かったです。
冬コミに申し込むかどうかはちょっと検討中です。
なんか色々と忙しくて…
アンド、個人的に次回作は結構大作にしようと思っているので、完成はだいぶ先になるかと。まあ、大作と言っても、基本一人で作る大作なので、小作ですが。
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