今期アニメの桜TrickのOP曲が最高すぎて中毒気味です。
EntisGLS4の中核をなすSakuraGLのコーディングのBGMに最適ですね。桜繋がりで(全然関係ない)
1つ前のコミケ配布時からの変更で、光源情報構造体は、メンバの名前を変えたので、コンパイル時にエラーがでるようになります。
3Dレンダラに関して。
OpenGL のシェーダー言語による実装では、フォンシェーディング、シャドウマッピング、バンプマッピング、その他マルチテクスチャ、トゥーンシェーディングへ対応しようかと思っています。
それ以外にも色々ありますが、EntisGLS4 用プロジェクト作成で、Win32 exe の生成を自動的に行うことが出来るのと同じように、簡易に Android の apk ファイルを生成出来るようにしようと思っています。
そこまでやらないと意味が無いと言うか、面倒くさいですからねぇ〜
で、WEB 上での配布はいつになるんだろう…
とりあえず、ARM用のJITコンパイラの作成にとりかかれすらしていません(汗)
あと、コミケの配布版から少し変更があります。スペルミスの修正と、3Dレンダラでの光源構造体の変更です。前者はコンパイル時にエラーが出たら直せばOK。後者はコンパイルエラーが出なくてもソースの変更の必要があります。光源の種類にスポットライトを追加したので、それに伴った変更です。
3DレンダラはOpenGLのシェーダー言語を利用して、フォンシェーディングとシャドウマッピング、その他の拡張機能を実装していこうかと思っています。
OpenGL2.0 以降なら EntisGLS3 のレンダラを使用する場合とほぼ同じ出力が得られるようになるかと思います。予定している新機能などは OpenGL レンダラのみの対応になりそうな気がします。
ただ、OpenGLを利用する場合は、実行しているハードで細々と挙動が違ったりして対応が面倒なのが問題ですよね〜。あと、OpenGLの古臭いインターフェースとか…。まあ、ライブラリ上から利用する場合には意識することはないですが。
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