Android の64ビットバイナリの動作は確認していなかったので、試しにエミュに x86_64 の環境を作って試してみたらライブラリロードのタイミングで落ち、x86_64 のバイナリを外して、x86 のバイナリがロードされるようにしたら動いた。何故?
と言うわけで、Android 用プロジェクトのフロントエンドは、デフォルトで 64 ビットバイナリのチェックは外すようにしました。次に更新/公開した時にはそうなってるはずです。
後、マルチコア ARM でマルチスレッド処理が全然速くならない件ですが、(MEI形式の)動画の再生をマルチスレッド処理するようにしたら速くなりました。画像描画処理だと全然だったんだけど、ん〜〜〜〜、メモリネック? 違うと思うんだけど…。
ともかく、これで、Android では懸念事項だった「動画再生が重い」っていうのがだいぶ緩和されました。まあ、誰も使わないと思いますけどね。
いずれも次回更新で。
EntisGLS4s.05 を更新しました。
主に Android 用プロジェクトフロントエンド(newGLS4AndroidProj.exe)のしょーもないバグの修正です。ほか、Android 1.6 対応バイナリ(誰も使わないと思うけど)の追加・更新などです。
あと、画像は開発中同人ゲームの表紙画像をある程度完成させました。A4 600dpi 以上で作ったので、色々使えるでしょう。
現在の開発進行度は 17.1%(60.2/352)です。まだまだ先は長いです。
とりあえずというか、ようやくというか、主だったモデルがひとまずできたので並べてジャケット風に配置してみました。
本番ジャケ絵はもうちょいモデルを追加したり、細かい部分を触ったり、レイアウトの調整をしたり、高解像度化したりする予定ですが、なんとなくこんなイメージです。
タイトルも多分これ。一応英字タイトルのほうが本当のタイトルなのですが、作中でちゃんと忘れずにタイトルの意味について触れられるか不安です(忘れそう…)。
因みに現在の開発進行度は、15.7%(55.2/352)。やや遅れ気味です。表のとおり進行した場合の完成予定は来年の2月。
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